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出版时间:2012-02-15

出版社:高等教育出版社

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  • 高等教育出版社
  • 9787040335132
  • 1版
  • 119322
  • 42242958-9
  • 平装
  • 异16开
  • 2012-02-15
  • 300
  • 389
  • 工学
  • 计算机科学与技术
  • J954
  • 计算机科学与技术、动漫游戏
内容简介

本书清晰厘定了动漫创意产业的基本概念、学科定位、产业研究史、产业链结构,在对比动漫创意产业的日韩模式和欧美模式的基础上,详细介绍世界动漫创意产业的发展历程及其特点;对动漫创意产业的产业要素、产业链进行深入分析,探讨产品开发、市场营销、发行与播出、周边产品、下游产业及盈利模式等细微环节;还介绍动漫产业的法规、人才培养与集聚区建设,以及动漫创意产业的最新实践应用,如新媒体动漫、手机动漫、网络动漫、版权保护等内容。本书特别推出多层次的“大动漫”产业观,为其进一步开拓发展开辟了广阔前景。

本书每一章都由本章概要、学习目标、关键词、正文、相关链接、延伸阅读、思考题、讨论题等几部分构成。书中提供的相关链接、延伸阅读以及文末参考文献,可供读者扩大视野,加深理解之用;丰富的个案研究范例对于理解抽象的理论具有事半功倍的效果。

本书可供高等学校动漫类专业或文化产业专业作为教材使用,也可供动漫爱好者,从业者及其他相关人员阅读。

目录

 前辅文
 第一编
 第1章 动漫创意产业的基本问题
  1.1 动漫及动漫创意产业的基本概念
   1.1.1 动漫
   1.1.2 动漫创意产业
  1.2 动漫创意产业概论的学科定位
   1.2.1 文化产业的定义
   1.2.2 文化创意产业的内涵
   1.2.3 动漫创意产业与文化创意产业
  1.3 动漫创意产业的研究史
   1.3.1 国外动漫创意产业的相关研究
   1.3.2 国内关于动漫创意产业的相关研究
  1.4 动漫创意产业链的结构分析
 第2章 动漫创意产业发展史
  2.1 当代世界动漫创意产业的日本模式与美国模式
   2.1.1 日本模式
   2.1.2 美国模式
   2.1.3 日本模式与美国模式的对比
  2.2 欧美动漫产业的发展
   2.2.1 美国动漫产业的兴起与发展
   2.2.2 欧洲动漫产业的发展
  2.3 日本、韩国动漫创意产业的发展
   2.3.1 日本动漫产业的发展
   2.3.2 韩国动漫产业的崛起
  2.4 中国动漫创意产业的当代发展
   2.4.1 在诗意中诞生,在苦难中发展
   2.4.2 重新出发,探索发展
 第二编
 第3章 动漫创意产业的产品开发
  3.1 动漫创意产品的种类
   3.1.1 漫画作品
   3.1.2 动画作品
  3.2 动漫创意产品的开发
   3.2.1 美国动漫创意产品的开发
   3.2.2 日本动漫创意产品的开发
  3.3 动漫创意产业的投融资
   3.3.1 日本动漫创意产业投融资模式
   3.3.2 美国动漫创意产业投融资模式
   3.3.3 中国动漫创意产业投融资模式
  3.4 动漫项目管理
   3.4.1 动漫项目管理
   3.4.2 动漫制片
 第4章 动漫创意产品的市场营销
  4.1 动漫创意产品的市场
   4.1.1 漫画产品的市场类型
   4.1.2 动画产品的市场类型
   4.1.3 动漫产品市场的演变
  4.2 动漫创意产品的接受者、消费者
   4.2.1 受众分类
   4.2.2 受众的心理需求和现实经济状况
  4.3 动漫创意产品的营销策略
 第5 章 动漫创意产品的发行与播出.
  5.1 漫画产品的发行
   5.1.1 漫画刊物
   5.1.2 我国漫画刊物的发展
   5.1.3 漫画图书
   5.1.4 漫画书刊的销售和传播渠道
   5.1.5 网络
   5.1.6 电子漫画
   5.1.7 手机漫画
  5.2 动画产品的播出
   5.2.1 电影院线渠道
   5.2.2 TV 渠道
   5.2.3 OVA 渠道
   5.2.4 付费频道
  5.3 动漫创意产品的多级传播过程
   5.3.1 动漫创意产品多级传播的重要性
   5.3.2 动漫多级化传播体系的构建
   5.3.3 迪斯尼的多级化传播策略
  5.4 动漫创意产品的国际传播
   5.4.1 版权交易
   5.4.2 版权保护对动漫产业发展的重要性
   5.4.3 动漫的跨文化传播
 第6 章 周边产品
  6.1 周边产品的概念与特性
   6.1.1 周边产品的概念
  6.2 周边产品的分类
   6.2.1 动漫内容的直接衍生品
   6.2.2 动漫内容的间接衍生品
   6.2.3 动漫形象授权产品
  6.3 周边产品的开发
   6.3.1 周边产品开发的两种模式
   6.3.2 产品开发与市场需求的无缝对接
   6.3.3 周边产品开发人才的特定要求
   6.3.4 周边产品的知识产权保护
 第7 章 下游产业
  7.1 游戏产业
   7.1.1 何为动漫游戏
   7.1.2 从动漫到游戏
   7.1.3 从游戏到动漫
  7.2 声优产业
   7.2.1 声优概述
   7.2.2 产业链条
  7.3 同人产业
   7.3.1 同人的定义及分类
   7.3.2 目前同人作品的推广平台
   7.3.3 同人与商业的关系
   7.3.4 中国同人市场的发展及现状
  7.4 演出与会展业
   7.4.1 展销型动漫展会
   7.4.2 综合型动漫展会
   7.4.3 专项综合型动漫展会
  7.5 主题公园与真人影视剧改编
   7.5.1 主题公园
   7.5.2 真人影视剧改编
  7.6 动漫舞台剧与动漫电影
   7.6.1 动漫舞台剧
   7.6.2 动漫电影
 第8章 动漫创意产业盈利模式
  8.1 传统动漫产业盈利模式
   8.1.1 国际动漫产业盈利模式
   8.1.2 国内动漫产业盈利模式
  8.2 新型动漫产业盈利模式兴起
   8.2.1 手机动漫盈利模式
   8.2.2 主题公园动漫盈利模式
   8.2.3 影视大片盈利模式
  8.3 动漫创意产业长效盈利模式建构
   8.3.1 打造生态产业链
   8.3.2 组建平台型企业
   8.3.3 构建动漫创意产业长效盈利模式
 第三编
 第9章 新媒体动漫
  9.1 新媒体概说
   9.1.1 新媒体的界定与特点
   9.1.2 新媒体与动漫的结合
  9.2 手机动漫
   9.2.1 手机动漫的界定与特点
   9.2.2 手机动漫的产业链
  9.3 网络动漫
   9.3.1 网络动漫的界定及形式
   9.3.2 网络动漫的产业链
 第10章 动漫创意产业的法规、人才培养与集聚区
  10.1 动漫创意产业的版权保护与相关法规
   10.1.1 版权与动漫创意产业
   10.1.2 国外典型国家动漫创意产业的版权保护实践
   10.1.3 我国动漫创意产业版权保护相关法律
  10.2 动漫创意产业的集聚区
   10.2.1 我国动漫产业集聚区发展概况
   10.2.2 典型动漫创意产业集聚区的一般规律及特点总结
  10.3 动漫创意产业的人才培养
   10.3.1 动漫创意产业对人才的需求
   10.3.2 中国动漫教育存在的问题
   10.3.3 中国动漫人才培养模式
  10.4 动漫创意产业的政策环境
   10.4.1 国外动漫创意产业指导与监管机构
   10.4.2 国外政府资本支持动漫产业的几种做法
   10.4.3 国外政府利用行政手段支持动漫产业的几种做法
   10.4.4 我国政府支持动漫创意产业的主要做法
 第11章 动漫创意产业的实践应用
  11.1 “大动漫”概念的历史性出场
  11.2 “大动漫”概念的内涵
  11.3 动漫技术的跨界应用与动漫创意产业的未来
 参考文献
 后记

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