数字游戏引擎原理及应用 / 教育部、文化部高等学校动漫类规划教材
作者: 韩红雷,柳有权
出版时间:2012-08
出版社:高等教育出版社
- 高等教育出版社
- 9787040324808
- 1版
- 100133
- 42233082-9
- 平装
- 16开
- 2012-08
- 771
- 612
- 工学
- 计算机科学与技术
- TP391.414
- 计算机科学与技术、动漫游戏
本书是“教育部、文化部高等学校动漫类规划教材”。本书主要分三部分:游戏引擎原理、Unity 引擎教程、游戏引擎项目实践。书中深入浅出地讲解了当前游戏引擎中使用的主流技术的原理,并结合数字游戏开发实例,讲解如何在游戏创作中使用游戏引擎。
本书应用面广,可作为大中专院校游戏设计专业的教材,也可供其他专业的师生参考。
第一单元 游戏引擎原理
第1章 游戏引擎简介
1.1 游戏引擎的概念
1.2 游戏引擎基本功能介绍
1.3 游戏引擎的发展历史
1.4 主流开源游戏引擎简介
1.5 主流商业游戏引擎简介
第2章 数学基础
2.1 线性代数
2.2 几何
2.3 数学在游戏引擎中的高级应用
第3章 角色动画
3.1 网格动画
3.2 骨骼动画
3.3 运动捕捉技术
3.4 逆向运动学
3.5 布娃娃系统
第4章 光照
4.1 光源
4.2 局部光照明模型
4.3 全局光照明模型
4.4 纹理
第5章 实时阴影
5.1 阴影效果的重要性
5.2 本影和半影
5.3 布告板方式的阴影
5.4 平面阴影
5.5 阴影映射
5.6 阴影体
第6章 游戏界面与交互
6.1 用户界面
6.2 用户交互
第7章 摄像机操作
7.1 基本摄像机控制
7.2 第一人称视角
7.3 考虑惯性
7.4 飞行模拟
7.5 第三人称摄像机
7.6 电影模式摄像机
第8章 场景管理
8.1 层次结构
8.2 层次包围体
8.3 八叉树
8.4 BSP 树
8.5 K-D 树
8.6 视景剔除
8.7 背向面剔除
8.8 遮挡剔除
8.9 LOD 技术
8.10 分页技术
第9章 碰撞检测
9.1 碰撞检测的基本原理
9.2 包围球体
9.3 AABB 包围盒
9.4 OBB 包围盒
9.5 k-DOP 包围体
9.6 线面相交测试
9.7 直线与三角形相交测试
9.8 三角形相交测试
9.9 平面相交测试
第10章 二维渲染技术
10.1 精灵和布告板
10.2 粒子系统
10.3 2.5 维游戏
第11章 三维渲染技术
11.1 固定渲染管线
11.2 绘制语言
11.3 着色器
11.4 逐像素光照
11.5 凹凸映射
11.6 卡通渲染
11.7 环境映射
11.8 水面效果
11.9 地形渲染
11.10 大气渲染
11.11 毛发渲染
第12章 物理引擎
12.1 常见物理引擎简介
12.2 物理引擎比较
12.3 物理引擎设计
第13章 人工智能
13.1 人工智能控制的对象
13.2 确定性AI 算法
13.3 有限状态机
13.4 规则系统
13.5 路径搜索
13.6 模糊逻辑
第14章 音效
14.1 声音的物理属性
14.2 多普勒效应
14.3 背景音乐
14.4 三维音效
14.5 数字化声音格式
14.6 游戏音效SDK 应用
第15章 联网技术
15.1 网络游戏的发展历史
15.2 互联网的基本原理
15.3 网络编程
15.4 大规模多人在线游戏技术
第二单元 Unity引擎教程
第16章 Unity 基础
16.1 界面介绍
16.2 自定义工作区
16.3 资源
16.4 创建场景
16.5 发布
第17章 创建游戏场景
17.1 游戏对象
17.2 组件的使用
17.3 预制件
17.4 光源
17.5 摄像机
17.6 粒子系统
17.7 地形引擎
第18章 使用游戏资源
18.1 导入资源
18.2 网格模型
18.3 材质与着色器
18.4 二维贴图
18.5 视频贴图
18.6 音频文件
18.7 脚本的使用
第19章 实现游戏功能
19.1 游戏运行时的预置件实例化
19.2 用户输入
19.3 变换
19.4 物理仿真
19.5 角色动画
19.6 游戏界面
19.7 基于网络的多人游戏
附录 Unity中的术语中英文对照
第三单元 游戏引擎项目实践
第20章 游戏策划
20.1 游戏概述
20.2 故事背景
20.3 游戏玩法
20.4 游戏特色
第21章 搭建游戏世界
21.1 游戏场景设计
21.2 制作物件
21.3 摆放物件
21.4 角色
21.5 光与影
21.6 预览世界
第22章 游戏规则
22.1 控制物件
22.2 控制游戏世界
22.3 特效
第23章 游戏测试
23.1 游戏测试的方法
23.2 bug 解决
第24章 游戏发布
24.1 游戏版本说明
24.2 打包
参考文献