计算机图形学(第3版) / 面向CS2013计算机专业规划教材
¥49.00定价
作者: 何援军
出版时间:2016-07
出版社:机械工业出版社
- 机械工业出版社
- 9787111541479
- 3-1
- 24182
- 48239662-9
- 平装
- 16开
- 2016-07
- 350
- 302
- 工学
- 计算机科学与技术
- TP391.411
- 计算机科学与技术
- 本科
内容简介
本书采用一种全新的计算机图形学架构,阐述清楚、文字浅显、图示精细、教案完整。从宏观上构建一个计算机图形学的清晰框架与认知体系,给计算机图形学以正确的定位、合理的定义;以“基础”、“绘制”、“几何”和“交互”四篇形式阐述计算机图形学的目的、内容、任务、理论与实践;明确计算机图形学“绘制”与“造型”两个主要任务,使教者易、学者清。在微观上精致编织、准确表述具体的知识点,注重理论的系统性、算法的完整性;用明晰的分析、浅显的解释、精细的图示使问题的表述简洁、叙述准确、举重若轻、化繁为简,将复杂问题简单化;努力保证基础理论、基本算法、几何模型与数据结构的正确性。本书后提供了该课程的教学建议书、课程设计指导书和颜色表,方便教师的教学与学生的学习和研究。
目录
前言
第1章 导论
1.1 计算机图形学的定位和定义
1.1.1 国内外对计算机图形学的定义
1.1.2 “大图学”下计算机图形学的定位与定义
1.1.3 图形、图像、模型与几何
1.1.4 计算机图形学的总体架构
1.2 计算机图形学与其他学科的关系
1.3 计算机图形学的发展简史
1.3.1 硬件平台
1.3.2 基础理论
1.3.3 实际应用
1.3.4 SIGGRAPH
1.4 计算机图形学的应用领域
1.4.1 计算机辅助设计与制造
1.4.2 科学计算可视化
1.4.3 虚拟现实
1.4.4 计算机艺术
1.4.5 计算机动画
1.4.6 图形用户接口
1.5 计算机图形学的相关开发技术
1.5.1 0penGL
1.5.2 ACIS
1.5.3 DirectX
1.5.4 Java3D
1.5.5 VRML
1.6 本章要点
1.7 本章作业
第一篇 基础
第2章 计算基础
2.1 计算
2.1.1 计算及其作用
2.1.2 计算的理论基础
2.1.3 计算的对象与结果
2.1.4 计算的关键
2.1.5 计算的方法论
2.2 图学计算的内涵分析
2.2.1 图、形、几何与几何计算
2.2.2 模型与图形的本质
2.2.3 图学计算的矛盾与关键
2.3 形计算机制
2.3.1 形计算的基本概念
2.3.2 形计算的理论基础
2.3.3 形计算的基本架构
2.3.4 形计算的实施形式
2.4 本章要点
2.5 本章作业
第3章 基本几何
3.1 向量
3.1.1 向量及其性质
3.1.2 向量点积
3.1.3 向量叉积
3.2 二维基本几何
3.2.1 点
3.2.2 直线
3.2.3 圆
3.2.4 圆弧
3.2.5 基本几何的统一表示
3.2.6 圆弧曲线
3.3 基本几何的几何数
3.4 图形边界的几何数
……
第4章 几何变换
第5章 几何计算
第二篇 绘制
第6章 光栅计算
第7章 裁剪计算
第8章 消隐计算
第9章 颜色模型
第10章 光照计算
第三篇 造型
第11章 二维造型
第12章 三维造型
第13章 曲线曲面
第14章 曲线拟合
第四篇 交互
第15章 交互技术
附录A 教学建议书
附录B 课程设计指导书
附录C 颜色表
参考文献
第1章 导论
1.1 计算机图形学的定位和定义
1.1.1 国内外对计算机图形学的定义
1.1.2 “大图学”下计算机图形学的定位与定义
1.1.3 图形、图像、模型与几何
1.1.4 计算机图形学的总体架构
1.2 计算机图形学与其他学科的关系
1.3 计算机图形学的发展简史
1.3.1 硬件平台
1.3.2 基础理论
1.3.3 实际应用
1.3.4 SIGGRAPH
1.4 计算机图形学的应用领域
1.4.1 计算机辅助设计与制造
1.4.2 科学计算可视化
1.4.3 虚拟现实
1.4.4 计算机艺术
1.4.5 计算机动画
1.4.6 图形用户接口
1.5 计算机图形学的相关开发技术
1.5.1 0penGL
1.5.2 ACIS
1.5.3 DirectX
1.5.4 Java3D
1.5.5 VRML
1.6 本章要点
1.7 本章作业
第一篇 基础
第2章 计算基础
2.1 计算
2.1.1 计算及其作用
2.1.2 计算的理论基础
2.1.3 计算的对象与结果
2.1.4 计算的关键
2.1.5 计算的方法论
2.2 图学计算的内涵分析
2.2.1 图、形、几何与几何计算
2.2.2 模型与图形的本质
2.2.3 图学计算的矛盾与关键
2.3 形计算机制
2.3.1 形计算的基本概念
2.3.2 形计算的理论基础
2.3.3 形计算的基本架构
2.3.4 形计算的实施形式
2.4 本章要点
2.5 本章作业
第3章 基本几何
3.1 向量
3.1.1 向量及其性质
3.1.2 向量点积
3.1.3 向量叉积
3.2 二维基本几何
3.2.1 点
3.2.2 直线
3.2.3 圆
3.2.4 圆弧
3.2.5 基本几何的统一表示
3.2.6 圆弧曲线
3.3 基本几何的几何数
3.4 图形边界的几何数
……
第4章 几何变换
第5章 几何计算
第二篇 绘制
第6章 光栅计算
第7章 裁剪计算
第8章 消隐计算
第9章 颜色模型
第10章 光照计算
第三篇 造型
第11章 二维造型
第12章 三维造型
第13章 曲线曲面
第14章 曲线拟合
第四篇 交互
第15章 交互技术
附录A 教学建议书
附录B 课程设计指导书
附录C 颜色表
参考文献